Mimo, iż Two Worlds II powstaje równocześnie na trzy platformy, autorzy nie przewidują konwersji z wersji PC na konsole i odwrotnie. O technologiach wykorzystanych w edycji dla komputerów osobistych opowiedział Mariusz Szaflik z Reality Pump.
Two Worlds II ma charakteryzować się wysokiej jakości oprawą wizualną, o czym zdążyliśmy już poinformować jakiś czas temu. Redaktorzy
PC Games Hardware mieli okazję porozmawiać z głównym programistą silnika tej gry, Mariuszem Szaflikiem z rodzimego studia deweloperskiego
Reality Pump. Podał on kilka istotnych informacji na temat grafiki we wspomnianym cRPG-u.
Two Worlds II powstaje jednoczeÅ›nie na trzy platformy – komputery osobiste i konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Z każdego systemu docelowego autorzy chcÄ… wycisnąć maksimum możliwoÅ›ci, dlatego też wszystkie edycje sÄ… tworzone osobno, a nie na zasadzie konwersji. Jednak pomimo tego wersja na PC bÄ™dzie miaÅ‚a przewagÄ™ nad pozostaÅ‚ymi ze wzglÄ™du na użycie tekstur w wyższej rozdzielczoÅ›ci i bardziej szczegółowe cienie, jak również bardziej stabilny system
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Poza tym Mariusz Szaflik uważa, że pecetowe wydanie skorzysta z tego, że
Two Worlds II jest tytułem cross-platformowym, gdyż będzie bardziej dopracowana ze względu na niezliczoną ilość konfiguracji, na których będzie uruchamiana gry w przeciwieństwie do edycji na konsole.
Reality Pump uważa, że większość graczy posiada najnowsze karty graficzne, dlatego też
Two Worlds II skorzysta z dobrodziejstw oferowanych przez Shader Model 3.0, a także ze wsparcia GRACE (Graphics Rendition And Creation Engine) z kilkoma nowymi technikami renderowania, kompatybilnymi z trybem FP16 oraz wykorzystującymi Full Deferred Rendering, który pozwala na stworzenie niezliczonej ilości źródeł światła.
Źródło:
Adam "Harpen" Berlik - gram.pl
|
| Klemens
|
| 2010-01-14 20:33:01
|
|
|